11/12/2026 | Press release | Distributed by Public on 11/12/2026 04:44
La industria del videojuego comparte plenamente el objetivo de reforzar la protección de los consumidores y, especialmente, de los menores en el entorno digital. Se trata de un compromiso que el sector lleva años desarrollando mediante instrumentos de autorregulación, como el sistema europeo de clasificación por edades PEGI, los controles parentales, las herramientas de gestión de compras dentro de los juegos y otras medidas destinadas a facilitar una experiencia de juego segura y responsable.
Desde este compromiso, el sector observa con gran preocupación la propuesta de la Digital Fairness Act (DFA), recién publicada por la Comisión Europea, cuya redacción actual podría afectar a la competitividad de la industria europea y española del videojuego, limitar la diversidad de la oferta cultural y restringir el acceso de la ciudadanía europea a los videojuegos. Asimismo, consideramos que podría debilitar medidas de protección que ya han demostrado su eficacia.
Por ello, AEVI, Video Games Europe (VGE), EGDF y las empresas a las que representamos solicitamos una reevaluación urgente de la propuesta, basada en los principios de proporcionalidad, apoyo al crecimiento y empoderamiento de los consumidores.
Monedas virtuales dentro de los videojuegos. La propuesta considera que cualquier intercambio realizado dentro de un videojuego constituye una compra y refuerza la inseguridad jurídica derivada de los Principios Clave sobre Monedas Virtuales en los Videojuegos de CPC Network. Esto podría provocar una mayor fragmentación regulatoria en Europa, litigios innecesarios y, de mantenerse estos principios, hacer que algunos juegos dejaran de ser jugables.
Mecánicas pay to win (pagar para obtener ventajas) o pay to progress (pagar para progresar). La propuesta de prohibir las mecánicas de pay-to-win y pay-to-progress, tal y como está redactada, está profundamente sesgada, carece de definiciones claras y generaría una enorme confusión tanto para los jugadores como para los desarrolladores. En la práctica, la prohibición propuesta podría llegar a abarcar casi cualquier compra realizada dentro de un videojuego.
Sin margen de decisión para padres y adolescentes. La propuesta de la DFA de prohibir las compras dentro de los videojuegos para cualquier menor de 18 años priva tanto a los padres como a los adolescentes de toda capacidad de decisión al respecto, incluso en aquellos casos en los que los padres consideren que una compra es apropiada para sus hijos.
PEGI. El texto considera que los videojuegos con una clasificación inferior a PEGI 18 están dirigidos a niños, cuando las clasificaciones por edades indican la aceptabilidad del contenido, no el público objetivo al que va destinado. Esto podría dar lugar a la imposición efectiva de un umbral de 18 años para prácticamente todas las funcionalidades de los videojuegos.
La industria ha demostrado que los sistemas de autorregulación y corregulación son eficaces. A pesar de que el texto afirma apoyar la autorregulación, las propuestas ignoran por completo el importante trabajo que la industria del videojuego ya ha llevado a cabo. La industria europea del videojuego desarrolló PEGI, el sistema de clasificación por edades utilizado en 40 países. Este mismo año, PEGI, junto con el sistema alemán USK, amplió sus criterios para incluir la evaluación de las compras dentro de los videojuegos y de los elementos aleatorios de pago. Además, el Código de Conducta de PEGI ya exige que el coste real se presente de forma clara a los jugadores. Los padres también disponen de herramientas de control parental en consolas, ordenadores y plataformas móviles que les permiten bloquear o limitar las compras, el tiempo de juego y las interacciones online.
Otras propuestas planteadas por la industria. Conforme a las propuestas de la industria dirigidas a la Comisión Europea para reforzar la seguridad de los videojuegos desde su propio diseño, las compras dentro del juego y las funciones de comunicación online estarían desactivadas por defecto para los menores, y únicamente los padres podrían activarlas. Además, los jugadores dispondrían de información clara sobre los precios en dinero real, podrían solicitar el reembolso de la moneda virtual que no hubieran utilizado y tendrían la posibilidad de adquirir recargas de menor importe para evitar acumular más moneda virtual de la necesaria.
Un riesgo para el sector de los videojuegos español y europeo y para sus jugadores. La sobrerregulación es un problema de competitividad. Las 8.700 compañías europeas incluyendo las españolas, en su mayoría pequeños estudios, competirán con una mano atada a la espalda frente a sus rivales de fuera de la UE. Esto tendrá un impacto devastador en una de las grandes historias de éxito de Europa y en los millones de jugadores que disfrutan de sus videojuegos.