10/29/2026 | Press release | Distributed by Public on 10/29/2026 10:20
- Seul le prononcé fait foi-
Mesdames et messieurs,
Cher Eiji Aonuma,
Parler de vous, cher Eiji Aonuma, c'est s'avancer dans un territoire sans en avoir la carte. Vos proches le savent, vos amis l'ont compris et vos joueurs l'ont appris d'expérience : votre monde, vos mondes se découvrent pas à pas plus qu'ils ne s'expliquent.
D'où le paradoxe de cet exercice. Comment parler, et en trop peu de temps pour rassembler une vie entière, d'un créateur dont l'art consiste précisément à ne pas trop en dire, à laisser dans chaque histoire des espaces que d'autres auront la charge de remplir ?
Je m'en tiendrai donc à votre vie, car elle ressemble à l'un de vos jeux. Tout s'y annonce dès les premières heures. Les objets qui, plus tard, ouvriront les portes se ramassent tôt, au détour d'un chemin, d'une main curieuse, bien avant que l'on ne sache à quoi ils serviront.
Votre vie commence à Nagano, le 16 mars 1963. Le monde y viendra en 1998 pour les Jeux olympiques d'hiver. Vous lui donnerez, cette même année, rendez-vous à Hyrule.
Votre grand-père était charpentier, votre père ingénieur dans les télécommunications. La main qui façonne et la technique qui fait voyager les signaux : on dirait que l'on avait réuni, au-dessus de votre berceau, les lignes directrices de votre avenir.
L'entreprise familiale, elle, est agricole. Comme tous les enfants de la maison, vous aidez à la double récolte du riz et de l'oignon. Le travail est rude et, dites-vous, il ne vous convient guère. Il sème pourtant quelque chose en vous : le sens des cycles, la patience, l'attachement à un sol dont la fertilité tient au renouvellement de sa culture. Peut-être est-ce là l'origine de cette fidélité à un seul champ, Hyrule, où vous avez fait pousser, saison après saison, des choses toujours différentes.
Heureusement, à la ferme, il y a aussi l'atelier de menuiserie de votre grand-père. Vous y passez des heures à regarder les artisans travailler, à observer la patine des outils polis par l'usage respectueux des traditions, et à fabriquer vos propres jouets dans des bouts de bois. Vos premières formes à partir de l'informe, vos premières sculptures, et sans doute déjà cette idée qu'il reste des choses à créer.
Vous êtes le deuxième de trois enfants. Pendant que votre frère aîné joue dehors, votre santé plus fragile vous pousse à rester à la maison pour dessiner ou bâtir avec des blocs.
Aujourd'hui, il est amusant de penser que l'enfant qui ne courait pas les champs a offert un jour à des millions de joueurs des plaines, des forêts, des montagnes à parcourir, comme s'il avait voulu leur donner ce grand dehors qu'il s'était longtemps contenté d'imaginer.
Autour de vous, on loue votre talent de dessinateur. Vous admirez Astro Boy d'Osamu Tezuka, ce robot au cœur d'enfant, et vous rêvez d'être dessinateur de mangas, ou bien un scientifique constructeur de robots. Le manuel de Shotaro Ishinomori, Comment devenir un artiste de manga, devient presque votre bible. Cette hésitation entre l'art et la machine, vous en ferez le carburant de votre carrière, et déciderez de l'embrasser pleinement.
Déjà, vous aimez sortir de l'ordinaire : vous choisissez un collège hors de votre secteur scolaire, mais les mathématiques et les sciences ne vous aiment pas davantage que vous ne les aimez, et il faut renoncer très tôt à être un grand scientifique constructeur de robots. Qu'à cela ne tienne : vous serez dessinateur. Vous envoyez vos planches aux magazines, mais aucune n'est retenue.
Au lycée, la peinture à l'huile sèche trop lentement pour votre impatience, et vous lui préférez l'acrylique et les couleurs d'affiche. Un jour, votre dessin est choisi pour l'affiche du festival culturel de l'établissement. Elle s'étale dans toute la ville. Vous voyez votre création s'en aller à la rencontre d'un public aussi large qu'inconnu, et vous êtes convaincu d'avoir trouvé votre voie.
Près de vingt ans plus tard, vous attendrez avec la même nervosité la réaction d'autres inconnus, ceux qui joueront à Ocarina of Time.
À cette époque encore, à une heure de route de chez vous, à Obuse, vous vous allongez sur le sol du temple de Gansho-in pour contempler le phénix que Hokusai a peint au plafond et qui semble vous suivre du regard où que vous vous placiez. Vous comprenez ce jour-là que Hokusai était un designer au sens le plus brut du terme, dont les dessins portaient déjà les origines de ce manga auquel vous aviez renoncé.
Et peut-être que se forge là, sous cet oiseau qui vous regarde le regarder, ce que seront vos mondes à vous : des mondes qui répondent à celui qui les parcourt. Vous retournerez sous le phénix dès que vous le pourrez, moins souvent ces dernières années, car les mondes que l'on construit laissent peu de temps pour les lieux que l'on aime.
Il vous faudra une année de préparation de plus pour entrer au département de design de l'université des arts de Tokyo, où se rassemblent des talents extraordinaires. Vous qui vous croyiez doué dans votre coin de campagne, vous découvrez que votre talent est partagé par les autres étudiants. Viennent des jours d'interrogation, ces questions qui peuvent tarauder un jeune esprit soucieux d'exceller : comment se montrer au niveau ?
Une question que vous tranchez à votre manière : ne pas s'acharner à acquérir les talents que l'on n'a pas, et revenir à ses racines. Vous fabriquerez des poupées mécaniques, des karakuri, les descendantes, en quelque sorte, des jouets de bois de l'atelier de votre grand-père.
Le robot auquel vous aviez dû renoncer en scientifique, vous le construisez en artisan et en designer. Et vous apprenez, sans le savoir, la loi de tous vos jeux : une poupée karakuri se pense à partir du mouvement que son mécanisme fait naître. Vous direz plus tard que l'on ne peut créer le monde de Zelda avant d'avoir choisi la manière d'y jouer. Vous qui n'aimiez pas les études dont on ne voyait pas l'usage, vous découvrez que la main, elle aussi, apprend à raisonner. En France, où nous sommes si fiers des savoir-faire de nos métiers d'art, c'est quelque chose que nous comprenons bien et que nous avons en partage.
Aussi réussies que soient vos créations, vous ne pensiez pas que la société puisse avoir besoin d'un fabricant de poupées karakuri ! Vous l'avez sans doute compris en frappant à bien des portes, lorsqu'il vous a fallu trouver un premier travail. Une seule personne s'est intéressée à ce que vous aviez construit : Shigeru Miyamoto, de Nintendo. Vous entrez dans la maison sur la recommandation d'un aîné de votre université, Yoichi Kotabe, qui avait profondément marqué le design de Mario.
Vous n'aviez pas à l'époque, avouez-vous aujourd'hui, la moindre idée de ce qu'était Nintendo, ni de ce que vous y feriez.
Vos débuts prennent la forme de dessins de « pixel art » pour les petits personnages des jeux. Puis on vous confie la planification de la conception d'un jeu entier, qui est en quelques sortes votre première expérience de réalisateur. À une époque où presque aucun jeu n'en comporte, vous voulez y glisser des séquences animées conçues comme des séquences de film, confiées à un studio d'animation, et vous cherchez le moyen de convertir le celluloïd en pixels. La France, patrie des frères Lumière, ne peut qu'y être sensible.
Ce projet ressemble tant à Zelda, la série que Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka avaient imaginée, que Miyamoto vous invite à rejoindre l'équipe d'Ocarina of Time. C'est le deuxième jeu en trois dimensions de Nintendo, après Super Mario 64, à une époque où il en existe encore très peu. Vous attendez la sortie, dites-vous, avec nervosité, en vous demandant comment les joueurs vont réagir. La suite appartient à l'histoire du jeu vidéo : Ocarina of Time demeure l'un des plus grands jeux de tous les temps.
Dans ce monde, un temple porte la marque de votre jeunesse : le Temple de l'Eau. Étudiant, vous pratiquiez la plongée avec vos amis et vous étiez fasciné par les sons étouffés, les paysages vus à travers un masque comme venus d'un autre monde.
Vous avez voulu que les joueurs le ressentent. Hélas, le parcours s'est révélé si difficile que ce donjon est devenu célèbre comme le plus impitoyable de tous. Vous en gardez, confiez-vous, un souvenir douloureux - je crois que vos joueurs aussi.
Les opus de Zelda s'enchainent, les succès de succèdent, puis vient la quarantaine. Les jeux grossissent, les équipes aussi, les années de développement s'allongent. Vous sentez que votre manière de mettre en scène ne peut plus tout embrasser. Vous vous en ouvrez à Miyamoto qui vous suggère de vous intéresser à la production.
Vous vous demandez parfois si vous n'étiez pas simplement trop peu compétent alors. On ne partagera votre doute : sous votre direction sont nés, entre autres, Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Vous êtes devenu, comme votre grand-père, maître d'atelier, celui qui transmet l'idée, le geste et l'harmonie à des équipes de plus en plus nombreuses.
On vous demande souvent : ne faites-vous donc que des Zelda ? Vous répondez que, n'étant pas entré chez Nintendo pour faire des jeux, « jeu » est devenu un synonyme pour vous, de « Zelda ». Chaque épisode naît de la même question - comment veut-on que l'on y joue ? - et son style artistique en découle, ce qui explique que les différences si sensibles réussissent l'exploit de tracer une continuité. Hokusai, qui signa ses œuvres sous une trentaine de noms, n'aurait pas désavoué cette inconstance fidèle.
Vous avez tout donné à Zelda, sans l'avoir jamais regretté. Mais à la fin de chaque titre, vous regrettez mille choses que vous auriez voulu mieux faire, ou simplement différemment, et c'est précisément dans ce regret qui se transforme en désir que vous trouvez l'énergie et la volonté de continuer avec Zelda.
Votre art du récit tient en peu de mots. Vous voyez l'histoire et l'esthétique d'un jeu comme une autre forme d'interface qui aide le joueur à comprendre ce qu'il doit accomplir. Mais, contrairement au cinéaste, vous savez que dans un jeu c'est le joueur qui écrit l'histoire. Il faut donc ne pas trop expliquer, laisser des blancs, des points de suspension.
Un poète français, Stéphane Mallarmé, l'avait déjà pressenti : « Nommer un objet, c'est supprimer les trois quarts de la jouissance du poème qui est faite de deviner peu à peu ; le suggérer, voilà le rêve. » Ce rêve, vous l'avez offert à des millions de joueurs, à leur plaisir et leur intelligence.
Link en est l'incarnation. Vous le vouliez héroïque, mais un héros a sa volonté, qui pourrait heurter celle du joueur. Vous l'avez donc rendu presque neutre, afin que chacun s'y glisse, tel un vêtement qu'on enfile, ou des espoirs que l'on fait siens. Un tel héros peut être difficile à lire, alors, depuis quelque temps, vous le jouez en pensant un peu à votre fils.
Vous êtes marié, vous êtes père, et on ne peut s'empêcher de songer avec affection que l'enfant resté à la maison avec ses blocs à construire est devenu ce père qui, en guidant un jeune garçon à travers un monde immense, pense à son fils.
Lorsque vous quittez Hyrule et que Link se repose, vous retrouvez vos amis de la fanfare de Nintendo, que vous avez rejointe à ses débuts, et où vous jouez des percussions depuis près de trente ans. À chaque nouveau titre, vous aimez entendre la fanfare jouer les partitions que les compositeurs de la maison ont eux-mêmes adaptées pour elle.
Cher Eiji Aonuma, vous avez avec la France des liens dont la diversité exprime la sincérité. Vous dites votre étonnement, depuis vos études, devant le japonisme qui a donné, il y a si longtemps, une forme de mondialisation à la rencontre de l'art japonais et de l'art français. C'est une estampe de Hokusai, encore lui, que Debussy choisit pour la couverture de la partition de La Mer. Étudiant, vous alliez voir avec vos amis les films de Truffaut et de Godard, la mélancolie douce et joyeuse de la Nouvelle Vague, et vous admiriez déjà ce que le cinéma français a de singulier.
Entre nos deux pays, vous avez également construit des liens en bois. A Nantes, La Machine, dont vous avez grimpé le célèbre éléphant géant.
Un petit-fils de charpentier à dos d'éléphant de bois, dans la ville de Jules Verne : l'Histoire réussit des boucles qu'on n'imaginerait pas.
Il y a Philippe Starck, dont vous admirez depuis vos études le bâtiment qu'il a dressé à Tokyo pour la brasserie Asahi, et dont la présence saisissante est, selon vous, quelque chose que seul un designer français pouvait imaginer.
Il y a Nicolas Buffe, enfin, rencontré grâce à votre université, dont les créations puisent leur inspiration dans Zelda, et dont l'esthétique postmoderne évoque celle que vous admirez depuis toujours.
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Il me semble, cher Eiji Aonuma, que vous avez fini par utiliser tout ce que vous aviez ramassé en chemin : l'atelier de votre grand-père et le champ de votre famille, les blocs à bâtir, Astro Boy, l'affiche du lycée, le phénix de Hokusai, les poupées karakuri, la plongée, les congas. Dans un jeu bien construit, rien de ce que l'on ramasse n'est inutile. Il semblerait que votre vie soit un jeu bien construit. Cela n'étonnera personne.
Alors, au nom de la République française, je veux vous dire notre gratitude pour les mondes que vous avez ouverts et les imaginaires que vous avez nourris.
Et, peut-être surtout, pour cette preuve offerte à tous les enfants rêveurs, que l'on peut rester à la maison avec ses blocs et ses crayons, et finir par ouvrir au monde entier le grand dehors.
[Mise en place pour la remise de décoration]
Eiji Aonuma, nous vous remettons les insignes de chevalier de l'ordre des Arts et des Lettres.